ヤミラミロック
ヤミラミロック
ヤミラミロック
自分がポケモンカード復帰してから驚いたものの一つにデッキのネーミングがあります。

昔はMTGでよくある様な「スーサイド◯◯」、「ハンデス」みたいなアーキタイプをデッキ名にすることが多かったです(自分の周りだけかも)

今は主力ポケモンを語呂のいいように並び替えるデッキ名が主流みたいですね。

実はポケモンはカードと一緒にゲームの方も一切しなくなったのでポケモンの名前を今は殆ど知りません。

なのでどういうデッキなのか調べるのに苦労しています。

前置きが長くなりましたが性格の悪いデッキを作ったのでメモっておきます。

・ヤミラミx4
・ヤブクロンx3
・ダストダス(BW5)x3
・アイアント(BW2)x4

・パソコン通信
・クラッシュハンマーx4
・改造ハンマーx1
・ポケモンキャッチャーx4
・ポケモン通信x1
・ランダムレシーバx2
・すごいつりざおx1
・ポケモンいれかえx4
・ハイパーボールx3
・ベルx3
・Nx4
・アララギ博士x4
・大きなマントx1
・レスキュースカーフx4

・悪エネx3
・鋼エネx2
・プリズムエネルギーx4

このデッキはダストダスとクラッシュハンマーで相手を縛ることを第一に考えています。
ダストダスは刺さらないデッキが無いほど優秀カードなのにあまり見かけません。
海外レギュだとダークライ・カメケルが多い為、まぁ大体相手は渋い顔をすることになるでしょう。
クラッシュハンマーはあのポケモンカード版Power9ともいえる「エネルギリムーブ」 の調整版です。
当たり前ですがエネルギーは1ターンに1枚しか貼れません。ポケモンカードをする上で「エネルギーを貼る」、「進化をする」、「ワザを使う」等は出来る事ならターン中に必ずしたい事だと思います。エネルギーを剥がされることは「ワザを使う」行為を妨害するため相手は更に渋い顔をすることになるでしょう。

一般にクラッシュハンマーはデッキの空きを埋める為の補助的な使用が多い(と思っている)と思うんですが、このデッキはクラッシュハンマーの依存度が非常に高いです。
1〜2ターン目でクラッシュハンマーを引けるかで勝率も結構違うと思います。
その為、ヤミラミはこのデッキで一番頑張っている潤滑油です。
ヤミラミは基本的にクラッシュハンマーを回収する為にいますがダストダスをキャッチャーされるとしんどいので、いれかえが手札にない場合はいれかえを優先します。
また「ポケモンキャッチャー」はクラッシュハンマーに次ぐ妨害手段です。
ただキャッチャーは刺さらないデッキもあるため、ハンマー程回収はしません。

影が薄いですがアイアントがこのデッキのフィニッシャーです。
ヤミラミが頑張っている影で暇を見つけてはベンチに置いておきます。
始めの頃はフィニッシャーに低エネ高クロックのランドロスEXにしようと思ったんですが、
微妙だったためアイアントにしました。
ヤミラミ、アイアント共に1エネで済むためエネルギーを9枚に絞れるのも強みです。

そしてレスキュースカーフはダストダス、アイアント共に相性がいいのも見所。
トラッシュに落ちればヤミラミで回収できますし、最後のアイアントゴリ押しにも使用できます。

このデッキの弱点は「ダークパッチ」
カメケル等のエネ加速はダストダスでロックできますが、グッツで加速されるとお手上げです。その為ダークライ系のデッキは勝率が低いです。
反面、カメケル、シビビ系は思いの外あっさりと勝てたりします。

そして難点なのが凄い「嫌われ」デッキだということです。
一日に2回対戦中に回線を切られたり、「このゲーム面白くない :x」など、相手の反応も
楽しめますね。

コメント

ITO
ITO
2012年11月25日16:05

はじめまして!
> 一日に2回対戦中に回線を切られたり、「このゲーム面白くない :x」など、
> 相手の反応も楽しめますね。
確かに。海外プレイヤーは搦め手から攻めるデッキを嫌う印象があります・・・。
自分も蟻で山札削ってたときは、4回に1回は投了されてる感じでした。
攻めが強いゲームだと思ってるので、相手の攻めをうまいこと捌くのは難しい分かなり楽しいんですけどねー。

mflog
2012年11月25日17:15

ITOさん
コメントありがとうございます。
ライブラリーアウトデッキは昔やっていたときは無かったタイプなので、
使ってて面白いですね。最近は何の変哲もないカメケルを使っていたので
少し変化球なデッキを考えてみました(笑)

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